VR-кейс музея мирового океана

Источник  рассказывает об одном очень интересном VR-кейсе. Не можем не поделиться!

Год назад мы (не Sintez event, а наш коллеги из компании RMS VARWIN, повествование далее идёт от их имени — прим. SE) победили в тендере на разработку VR-проекта для калининградского Музея мирового океана. Заказчик поставил сложную задачу — воссоздать в виртуальной реальности глубоководный обитаемый аппарат (ГОА) «Мир», с помощью которого специалисты-глубоководники когда-то изучали обломки Титаника.

И даже поставили российский флаг из титана в точке географического центра Северного полюса  на глубине около 4000 метров (это достижение зафиксировано в Книге рекордов Гиннеса).

Вес аппарата — около 19 тонн, он находится в калининградском музее. ГАО «Мир» в рабочем состоянии, но закрыт для просмотра: посетители хотят заглянуть внутрь, но это, к сожалению, запрещено. Музей попросил нас решить именно эту задачу — дать возможность посетителям увидеть «Мир» в VR. Мы справились с проектом с помощью Varwin — платформы для оптимизации VR-разработки, и создали для музея настоящую VR-игру. Рассказываем, как это было.

ИГРА ЗА 4 МЕСЯЦА С ПОМОЩЬЮ RMS VARWIN

Реализация проекта заняла у нас 4 месяца. Справились очень быстро, но в среднем на подобную работу уходит примерно полгода. Наша скорость — заслуга RMS (Reality Management System) Varwin, с помощью которой мы смогли оптимизировать процесс разработки.

Эта технология похожа на CMS (Content Management System), но создана для VR-проектов. С помощью Varwin мы значительно ускорили разработку и согласование всех мелочей: клиенты и разработчики платформы могут наблюдать за проектом в реальном времени и оперативно вносить правки. Это особенно удобно, если у команды нет возможности часто встречаться с заказчиком. Например, команда iVariant находится в Санкт-Петербурге, а Музей мирового океана — в Калининграде, так что платформа Varwin очень помогла нам в коммуникации.

Что мы успели за 4 месяца

  • Обсуждение концепции, постановка задачи, проработка road map — 3-4 дня.
  • Изучение похожих проектов, интервью с экспертами, сбор запросов — 30 дней.
  • Создание и обсуждение ТЗ — 14 дней.
  • Расщепление регламентов и черновиков сценария — 30 дней.
  • 3D-моделирование и разработка мест — 30 дней.
  • Реализация логики объектов и загрузка их в платформу — 7-14 дней

Важно: чтобы уложиться в срок, даже со средствами оптимизации вроде Varwin нужно всегда иметь дополнительное время на тестирование. Благодаря платформе нам удалось сократить количество финальных правок, поэтому мы спокойно протестировали итоговую разработку сразу после того, как закончили работать над проектом.

НЕ ТОЛЬКО РАЗРАБОТКА

Во время работы мы столкнулись с большой сложностью: команда не могла заглянуть внутрь аппарата, а значит, и качественно воссоздать его в VR. Как и для гостей музея, для сотрудников и разработчиков ГОА закрыт.

При этом нашей главной целью было воспроизвести реальное обустройство аппарата. Для того, чтобы сделать все максимально достоверно, нам пришлось изучать старые фотографии «Мира» и консультироваться со многими экспертами: историками, глубоководниками, сотрудниками музея. Все они очень нам помогли: с помощью их воспоминаний, знаний, фотографий и научных материалов мы создали в VR не только ГОА, но и другие глубоководные объекты.

Задание показывается на экране и одновременно произносится в наушниках

Для того, чтобы переводить язык экспертов в ясные для разработчиков задачи, в нашей команде был проектный менеджер — в подобных проектах это незаменимая боевая единица.

VR — ЭТО УЛУЧШЕННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

Мы всегда внимательно изучаем требования заказчика и стараемся заранее предусмотреть все сложные моменты. Но важно соблюсти золотую середину: сделать проект и комфортным для пользователя, и отвечающим требованиям клиента.

Цель образовательной VR-игры — дать пользователю как можно больше интересной и полезной информации за короткое время, поэтому мы сохранили оригинальную оснастку ГОА, но сократили или опустили для музея десятки мелких подробностей, с которыми сталкивались реальные ученые-глубоководники. Например, в нашей игре мы уменьшили «погружение» под воду с реальных 3 часов до 30 секунд и не стали подробно воссоздавать управление сложной панелью.

При этом тендер предусматривал, что с помощью виртуального ГОА зрители могут изучить 10 реальных локаций: подлодки, глубоководные объекты вроде флоры и фауны, затонувшие корабли. Их мы воссоздали максимально близко к реальности.

Так выглядит виртуальная панель управления

Сейчас в VR-индустрии прослеживается сильный фокус на реалистичности, и потребителям это нравится. Но в игровых VR-проектах пользователи скорее ценят процесс, а не максимальную детализацию. Поэтому вся наша игра длится около 5 минут. За это время гость музея вникает в миссию, ищет объект исследования, подплывает к нему, выполняет задание и фотографирует.

Морское дно показано так, как его видели участники экспедиции

Конечно, такое упрощение возможно только в развлекательных проектах. Корпоративный сегмент VR требует максимальной реалистичности. Например, наш VR-тренинг для «Газпром нефти», о котором мы рассказывали раньше, полностью повторял реальную локацию и воспроизводил должностные действия настоящего сотрудника.

ОСОБЕННОСТИ РАБОТЫ С МУЗЕЙНЫМ ПРОСТРАНСТВОМ

На обломках можно изучить даже ржавчину

В любом игровом VR-проекте есть специфика, которую нужно обязательно учесть. В случае музея — это посетили, проходимость и тематика экспозиции.

Во-первых, в музей приходят люди очень разного возраста: взрослые, подростки, дети, в том числе совсем маленькие. Мы должны были сделать проект, который понравится всем, поэтому нам пришлось избегать резких или потенциально пугающих моментов.

Что касается проходимости, то чаще всего подобные проекты очень популярны. Из-за этого мы сделали игру максимально короткой, чтобы не создавать длинных очередей.

С тематикой все сразу было ясно. Как и реальный ГОА, виртуальный «Мир» расположен в экспозиции, посвященной океанской глубине и объектам, которые изучали глубоководники. Сюжет VR-игры должен был перекликаться с информацией об этих объектах, чтобы гармонично дополнять экспозицию.

Главное, что нам дал этот проект — понимание того, что навыки VR-разработчиков вместе с экспертизой реальных исследователей помогают придумать нечто новое и необычное. Например, изначально музей хотел просто воссоздать ГАОA в виртуальной реальности, но общий брейнсторм помог нам придумать свежее решение — VR-игру, интересную и команде разработки, и музею, и его гостям.

,
Ваша заявка отправлена!
Мы свяжемся с Вами в течение 5-ти минут!
Вливайтесь в мир новостей виртуальной реальности - подписывайтесь на наши соцсети:
Хотите оставить ещё одну заявку?
Отправить повторно